Minecraft, Candy Crush, Valorant: a UE visa 11 videojogos e suas moedas virtuais, a cripto poupada
<< Uma refeição gratuita, isso não existe >>, repetia Milton Friedman. Os jogos free-to-play demonstram hoje isso perante Bruxelas. No dia 30 de setembro, a rede europeia das autoridades de proteção dos consumidores (CPC) lançou onze ações coordenadas. Elas visam dez editores de videojogos. Em causa, a venda de moedas virtuais em Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant ou Call of Duty Mobile.
As criptomoedas, no entanto, escapam a esta medida. De fato, uma nota de rodapé dos princípios adotados em março de 2025 as exclui do âmbito. O texto também exclui as moedas que só podem ser obtidas jogando.
Pontos-chave
- Onze ações coordenadas visam dez editores, entre os quais Mojang (Microsoft), King.com, Riot Games, Supercell e Ubisoft EMEA
- Bruxelas acusa os editores de empilhar as conversões, de ocultar o custo em euros e de deixar saldos inutilizáveis
- Os princípios de março de 2025 excluem explicitamente as criptomoedas e as moedas visadas pela diretiva anti-lavagem de dinheiro
- As autoridades também examinam as recompensas aleatórias, o design viciante e a incitação à compra visando os menores
Minecraft, Candy Crush e nove outros jogos no alvo de Bruxelas
Esta rede CPC (Cooperação em Proteção do Consumidor) reúne as autoridades nacionais responsáveis pelo direito do consumidor. A Comissão Europeia assegura a coordenação. Ela tem como alvo a Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang (Microsoft), Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell e Ubisoft EMEA. A lista de títulos visados inclui Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans e For Honor. A rede escolheu-os pela sua ampla audiência, múltiplas plataformas e classificações etárias variadas.
A queixa central diz respeito à exibição do preço. De acordo com os princípios publicados na primavera de 2025, o custo em euros deve aparecer claramente ao lado do objeto desejado. No entanto, os editores empilham camadas de moedas virtuais. Eles impõem, assim, conversões sucessivas que dificultam o cálculo. A rede também visa os pacotes calibrados para nunca cair exatamente. Por exemplo, o jogador compra 500 gemas para um objeto que vale 480. O saldo fica então na conta até a próxima compra.
<< Você compra moedas, gemas ou outras moedas virtuais em um videojogo?
Você deveria saber quanto está gastando.
As autoridades europeias de proteção dos consumidores estão intensificando suas ações contra práticas que podem colocar os jogadores em risco. Seus direitos também se aplicam no jogo. >>
Buying coins, gems or other virtual currencies in a videogame?You should know how much you're spending.
EU consumer authorities are stepping up action on practices that may put players at risk. Your rights apply in-game too.
ℹ️https://t.co/3rniSaR6RI pic.twitter.com/BusAv4Tf4p
--- EU Justice (@EU_Justice) 30 de setembro de 2026
Além disso, o direito de arrependimento de quatorze dias aplica-se à moeda comprada mas não gasta. A rede também considera duas cláusulas contratuais abusivas. A primeira permite que o editor modifique unilateralmente o valor da sua moeda. A segunda permite fechar uma conta sem possibilidade de contestação.
Loot boxes, crianças e grandes gastadores no centro dos procedimentos
Mais o dossier ultrapassa a questão do preço exibido. A rede CPC diz prestar atenção especial às recompensas aleatórias, loot boxes em destaque. Ela monitora principalmente aquelas que visam os menores ou que permanecem acessíveis a eles. Também se concentra nos dark patterns, nas práticas comerciais agressivas e na incitação direta das crianças à compra. O direito europeu já proíbe esta última prática. A rede também cita os contadores enganosos e as falsas alegações de raridade. Por fim, no dossier da Activision Blizzard, as autoridades examinam a coleta de dados e o design viciante. Elas também analisam os controles parentais por padrão e o bloqueio de contas.
A rede considera, aliás, as crianças como vulneráveis por padrão. Assim, qualquer jogo que não se destine exclusivamente a adultos deve esperar uma parte significativa de jogadores menores. Os princípios europeus também classificam os maiores gastadores, as whales, entre os públicos frágeis.
<< Os grandes gastadores >> são propensos a ter dificuldades de controle dos impulsos ou distúrbios relacionados ao jogo de azar.
Rede CPC, princípios-chave sobre moedas virtuais em jogos de vídeo
As autoridades abriram o diálogo com as federações profissionais no ano passado, durante oficinas em junho e setembro de 2025. O balanço, no entanto, é seco: um número elevado de empresas não fez nenhuma modificação substancial em seus jogos. A autorregulação na PEGI produziu, sem dúvida, algumas melhorias. Mas muitas vezes ignora o cerne das práticas denunciadas. A rede, aliás, deu início em março de 2025 com o editor sueco Star Stable Entertainment. Ele foi acusado de incentivar diretamente as crianças à compra.
Moedas virtuais de jogo: por que a cripto permanece fora do perímetro
Os princípios-chave de março de 2025 excluem, em uma nota de rodapé, as cryptomonnaies e moedas digitais semelhantes. Estas funcionam como meio de pagamento alternativo graças à criptografia. O texto também exclui as moedas virtuais no sentido da quinta diretiva anti-lavagem de dinheiro. Para lembrar, esta impõe desde 2020 o registro das plataformas de troca e dos custodiante de cripto. O regime, portanto, visa as moedas compradas com dinheiro real dentro de economias fechadas.
As gemas nunca saem do servidor. As de Clash of Clans, por exemplo, existem apenas na Supercell. O editor fixa o preço, a taxa de conversão e a duração de vida. Além disso, mantém contratualmente a faculdade de mudar as regras. Por outro lado, um token emitido em uma blockchain pública tem uma oferta verificável por qualquer um. Ele também possui um mercado secundário, e seu detentor mantém suas chaves. Os criptoativos estão, além disso, sujeitos ao regulamento MiCA, plenamente aplicável desde dezembro de 2024. Este impõe um whitepaper, a aprovação dos prestadores e reservas obrigatórias para os emissores de stablecoins.
Os editores contestam justamente essa aproximação. Video Games Europe e a EGDF, as duas federações do setor, dizem exigir uma base jurídica desde a primavera de 2025. Elas perguntam qual texto tornaria as moedas de jogo em representações digitais de valor. Sem resposta. Elas avançam, no entanto, uma série de compromissos. Entre eles está um reembolso em 48 horas dos lotes não utilizados. As federações também propõem um aviso prévio de 30 dias antes da retirada de um conteúdo pago.
Preço --
Digital Fairness Act: o próximo passo em Bruxelas
Em paralelo, a Comissão prepara um Digital Fairness Act contra os dark patterns, o design viciante e as loot boxes. Bruxelas deve apresentar sua proposta legislativa até o final do ano.
Os dez editores têm agora a mão. A rede CPC funciona, de fato, por diálogo: as empresas apresentam os seus compromissos. Na falta de acordo, as autoridades nacionais podem sancionar. Do outro lado do Atlântico, a Federal Trade Commission impôs em 2022 à Epic Games 245 milhões de dólares em reembolsos. O motivo foram compras de V-Bucks desencadeadas por interfaces enganosas no Fortnite. Nos jogos de blockchain, por outro lado, o problema se apresenta de forma diferente. O objeto comprado torna-se um token que o jogador mantém na sua carteira e pode revender.
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